Archive for March, 2007

in echt! - virtuelle Charaktere als 3D-Nachbau

Wednesday, March 21st, 2007

Mein Haus, mein Auto, mein sexy Avatar. Wer sich das Häuschen aus Second Life mal als 3D-Objekt nachbauen lassen will - kein Problem: Die Firma Fabjectory baut Ihnen das Modell. Liefern Sie einfach ihren Character aus Second Life oder Nintendo Mii - oder wahlweise das selbstgetöpferte Motorboot aus SketchUp bei Fabjectory ab.

Gebaut werden die Objekte mit Hilfe einer Z-Corp rapid prototyping machine, die die Modelle beim Erhärten eines Plastikpulvers auch gleich einfärbt - was einem Abrieb vorbeugt (wer weiß, was Sie mit Ihrem Avatar vor haben…). Das Resultat kann allerdings schon mal fünf Wochen auf sich warten lassen, da Fabjectory laut FAQ die Stillstandszeiten einer Maschine nutzt, die sonst für andere Zwecke eingesetzt wird.

Argumente statt Kreativität

Wednesday, March 21st, 2007

FlexBuilder und Dreamweaver wurden auf derselben Code-Basis entwickelt. FlexBuilder eignet sich daher hervorragend zur Erstellung von Prototypen, die nach und nach - zusammen mit dem Kunden - in eine Applikation überführt werden können. Mit Apollo können diese jetzt auch als Desktop-Applikationen genutzt werden.

Wie das ablaufen kann, zeigt die Firma effectiveui - und die Homepage demonstriert auch gleich, wie es aussehen kann. Eine integrierte Analytics Engine UI Measures (TM) ermöglicht anschließend das Auffinden von Usability-Problemen - sei es bei einem Probelauf mit Testnutzern oder bei laufendem Betrieb.

Auch wenn diese Informationen “nur” der Selbstdarstellung aus dem Internetauftritt von effectiveui entnommen sind, machen sie Lust auf eigene Versuche - selbst als Konzept wäre der Ablauf ein Posting wert. Würde er doch eine ganze Reihe von Problemen mit den leidigen Agenturkunden aus dem Weg räumen, die zu neuem Selbstbewusstsein erwacht sind. Vorausgesetzt natürlich, man nimmt den Kunden ernst und verlagert die Argumentation endlich auf Sachargumente (etwa aus Trackingdaten und Usability-Tests mit Prototypen). Der Verweis auf Kreativität und auf ein nicht weiter belegbares Knowhow über die Zielgruppe wird dafür nicht mehr lange ausreichen. Auch wenn es nicht jedem gefallen mag. Klare Argumente - wie etwa die Ergebnisse der Befragung von Testpersonen, Trackingdaten zu unterschiedlichen Abläufen oder die Kritik und die Probleme, die von Probanden mittels der “Thinking Loud”-Methode erhoben wurden - sind nicht so ohne weiteres von der Hand zu weisen.

Dazu ein Zitat von Alan Cooper, dem Erfinder der “Persona” - eines der effektivsten Instrumente der modernen Software- und Webentwicklung:

In 1990, instead of creating another program, I offered my software design experience to my colleagues as a consultant for the first time. I quickly learned that consulting is quite different from entrepreneurial invention. Previously, I just built what I thought was right. Now I found that I had to persuade my clients before they would follow my lead or see the benefits of my ideas. This imperative for communication eventually impelled me to formalize the notion of personas.

Quelle: Cooper, Alan: The Origin of Personas, online im Internet URL: http://www.cooper.com/content/insights/newsletters/2003_08/Origin_of_Personas.asp [Stand: 2007-03-20], Hervorhebungen durch den Verfasser dieses Postings.

Diese Argumentation zieht sich weiter fort bei den Personen, die die Idee der Personas aufgenommen und weiter entwickelt haben - hier ein Zitat aus einem Interview mit Robert Reimann:

What are personas good for?

Personas are terrific tools for understanding and communicating user behaviors, needs, desires, and contexts. As such, they are extremely useful for:
1) Directing the product design. Persona goals and behaviors inform both the structure and behavior of a product and its interface.
2) Communicating design solutions to stakeholders. Using personas in storyboards and scenarios are a very effective way to tell the story of the product, and helps highlight why design decisions were made as they were.
3) Building consensus and commitment around the design. Having a common language around which the team can communicate regarding priorities and features, and tying each decision specifically to user benefits/consequences helps rally a team to work together to make the best possible product for its target users.
4) Measuring the design’s effectiveness. Design choices can be tested against persona behaviors, contexts, and expectations while they are still on the whiteboard, far in advance of testing on prototypes or final products. The result is better quality earlier in the design process, which makes later refinements more manageable.
5) Contributing to non-development efforts. The information captured in personas and storyboards can be of great interest and use to marketing, advertising, sales, and even strategic planning activities within companies.

Quelle: Saffer, Dan: Robert Reimann Interview - Personas; online im Internet URL: http://www.designingforinteraction.com/reimann.html [Stand: 2007-03-20], Hervorhebungen durch den Verfasser dieses Postings.

Nichts gegen die Kreativität von Designern und Konzeptionern - sie existiert und hat weiter ihre Berechtigung. Auch ihre Kenntnis der Zielgruppe in allen Ehren, aber ohne all das mit Argumenten zu unterlegen, wird es möglicherweise in absehbarer Zeit keinen Kunden mehr überzeugen. Man kann über das neue Selbstbewusstsein der Kunden lamentieren und klagen – oder man kann die Anregungen aufnehmen, falsche Behauptungen durch Argumente widerlegen und bei guten Argumenten nachweisen, wie sie in den kreativen Prozess eingegangen sind. Nur den guten alten Zeiten nach zu trauern ist vermutlich der weniger effektive Weg.

Whiteboard und Application Sharing in Skype!

Thursday, March 15th, 2007

Unyte Application Sharing [Re: Skype 3.1 und Pamela for Skype]
von Joachim Bode - Donnerstag, 15 März 2007, 16:02
Wir sind gerade dabei, das Skype-Extra Unyte Application Sharing auszuprobieren: ein hervorragendes Tool, um online zusammen zu arbeiten. Alles noch ein bisschen langsam und hölzern, aber das lag vermutlich daran, dass Benjamin von zu hause aus verbunden ist und die zur Verfügung stehende Bandbreite demnach nicht allzu üppig ist.

Jedenfalls ermöglicht es Unyte sogar, beim anderen den Cursor zu steuern und in dessen Word eigene Texte einzugeben - richtige Zusammenarbeit (während einer Besprechung) ist also möglich. Man kann dem anderen auch seinen gesamten Bildschirm zeigen. Mehr kommt man bei einem realen Besuch am Schreibtisch anderer Teammitglieder auch nicht zu sehen…

Und das ganze ist sogar sicher - nach eigener Ankündigung von Unyte wird jede Übertragung 128-Bit-verschlüsselt.

Second Life and Quake GUDs

Monday, March 5th, 2007

Open Source alternatives for a 3D world
My friend Alex B. Whillas recently came up with an interesting idea when we went to the Transmediale festival in Berlin and were taking part in a very interesting public discussion about 2nd Life: while Second Life is the topic of interest at the moment it should be accompanied by an Open Source pendant. If one would choose the game platform Quake as a basis, we would achieve a couple of advantages at once. The most important were:

  • a high performance by using a highly developed 3D engine
  • accessing a large community that is already used to dealing with the Quake navigation

Both arguments are striking. But before discussing them let me first come back to the precondition of the idea: having an OS alternative to Second Life. LindenLabs went OpenSource in the meantime - a fact that is astonishingly fewly discussed in the community (for a discussion in German see this posting). This is now about two months ago and I consider it the invention of a new quality within the OpenSource discussion: while OpenLaszlo for example went OS the very moment the leading competitor, Macromedia/Adobe, atacked them and threatened to ruin their business model, it is now the market leader itself who hedges his bets by contributing a technological platform to the community. On the other hand: the code they make publically available is only the Second Life Client - not the server.
Nevertheless this steales the original idea’s thunder a little.

An Open Source Server alternative would still be desirable and is worth a discussion. While Second Life is now being taken in by commercial interests (which is not all bad - this is necessary to provide a sustainable business model, also as a proof of concept for competitors!) a Quake alternative would probably reinvent fun a little. And a different type of community. Other tribes. And competition is always a good driver for invention.

Games as a precursor for a 3D community
Moreover, the Second Life navigation is way not that intuitive as the Quake navigation is. And there are millions of users out there who are pretty familiar with how jump and run works in this environment. And the engine has already had several years of testing and development. So it is not astonishing, that Alex got pretty much feedback on that posting.

As someone who implemented a 3D world for my diploma in architecture in 1998 I have been wondering why VRML has made so few impact on the web ever since. It seemed such an avantgarde technology to “go 3D” using a public standard. Obviously it took the world a couple of computer games to feel comfartable in 3D dungeons - and finally move within them naturally. Insofar computer games prepared the path of Second Life - and this whole kind of dungeons, that are not made for gaming purposes - anyway. So the honor is due to these pioneers in a way.

I think the problem with VRML was manyfold: First, it was way too early. “Normal users” hardly existed at that time - normal in a sense of my mother in law, who is older than 60 and does a roaring trade business on ebay - and were usually already overburdened with HTML navigation. Today it is hard to imagine that all of us had to get used to it once. Then the Cosmo VRML plugin became part of the standard installation of Netscape - too early as well. So they did not make it part of the standard installation for the next release. And then there were technology inherent problems. For a tag language - which is suposed to be readable by humans - it is a bit tricky if you have to transform your coordinates to vectors. The effect was that VRML was mainly used by software like 3D exports of CAD in architecture. They used VRML rather frequently, they just did it in a way nobody realized he was using VRML.

Unfortunately I gave up tracing the 3D development on the web after a while and I was now surprised to read that it has finally found a dignified follower in X3D. So let’s just follow up that matter - it is worth it! And credits to Alex for posting!

Blogging für die Wissenschaft?

Friday, March 2nd, 2007

Der Unterschied zwischen einem Blog und einer wissenschaftlichen Veröffentlichung besteht unter anderem darin, dass ein Blog eher ein Tagebuch dessen darstellt, was in der Usability-Forschung (wenn auch mit anderen Zielen) als „Thinking Loud“, als Methode des lauten Denkens bezeichnet wird. Das impliziert, dass es hier erlaubt ist, unreife Hypothesen auszuspinnen, die in wissenschaftlichen Veröffentlichungen schon etwas fundierter dargelegt werden sollten.

Schnell und vorläufig
Auch wissenschaftliche Papers haben – siehe Poppers kritischer Realismus – keinen Anspruch auf Endgültigkeit (über ihnen hängt lebenslänglich das Damoklesschwert der Falsifikation). Insbesondere in den Wirtschafts- und Sozialwissenschaften, die auf empirischer Forschung aufbauen müssen, kann also von Endgültigkeit keine Rede sein.
Trotzdem haben Blogs eine andere Qualität: sie können dazu dienen, die wirren Gedankengänge widerzugeben, die erst zu einer Hypothese führen sollen. Mit der Lektüre eines Blogs bekommt man also eine Historie der Gedanken - ähnlich den Darstellungen in Case Studies, wo die Situation der Unwissenheit zum Ausgangspunkt gemacht wird und dann beschrieben wird, wie sich langsam Ergebnisse herauskristallisieren. Und sie können ein frühes Feedback - und damit ein kollaboratives Forschen - ermöglichen.

Action Research
In den schnelllebigen Bereichen der Wirtschaftswissenschaften – insbesondere dort, wo der Einfluss einer sich rasant entwickelnden Technologie eine Rolle spielt – können Blogs daher wissenschaftliche Überlegungen bereits verbreiten, bevor langwierige empirische Untersuchungen abgeschlossen sind. In diesem Sinne sind auch die wissenschaftlichen Methoden bereits dabei sich zu verändern. So sprechen etwa Probst und Romhardt in Bausteine des Wissensmanagements - ein praxisorientierter Ansatz von „Action Research“, einem Ansatz, bei dem die klassische Reihenfolge von Hypothesenbildung und ihrer Untermauerung durch Versuche umgedreht wird:

Für die Wirtschaftsinformatik hat sich deshalb ein auf Prototypen und Fallstudien baisertes Vorgehen etabliert, das schließlich auch im anglo-amerikanischen Raum als recht verbreitete Form des „Action Research“ umgesetzt werden kann. Dazu wird zunächst eine gemeinsam von Praxis und Wissenschaft definierte Problemstellung strukturiert, um danach vor dem theoretischen und praktischen Erfahrungshintergrund Vorschläge zu entwickeln, wie die betriebliche Wirklichkeit zu gestalten ist. Durch die Umsetzung dieser Gestaltungsempfehlungen in der Praxis können diese Vorschläge überprüft und die dahinter liegende Theorie verfeinert und angepasst werden [vgl. Österle et al. 1999, 35ff]. Dieses Vorgehen impliziert immer auch die Forderung nach der Bildung oder Fundierung von Theorien.

(Quelle: Probst, G.J.B. & Romhardt, K., 1997)

Design Research
Auch Marktforschung und Usabilityuntersuchungen werden unter dem Gesichtspunkt der Geschwindigkeit effektiver, wenn unter dem Begriff „Design Research“ (Einführung ins Thema Design Research, engl.) Zielgruppenpräferenzen neuerdings eher an Personas (siehe z.B. Brenda Laurel Interview Design Research, engl.) festgemacht werden als an langwierigen und aufwendigen Millieustudien. Auch wenn ein wissenschaftliches „Time-to-Market“ hier nicht das Ziel war, sondern eher die Feststellung, dass die klassische Einteilung soziodemografische Zielgruppen vielleicht nicht mehr ganz zutreffend ist (wie wir das in Bode, J.; König, A.: “Vernetzte Medienproduktionen im Wandel”, in: Lippert, Werner (Hrsg.): Annual Multimedia 2007, S. 44-54; Walhalla Fachverlag, Regensburg) kurz angerissen haben, könnte dieser Ansatz zu einer weniger aufwändigen Forschung, schneller gefassten Hypothesen und damit einer schnelleren Diskussion von Zwischenergebnissen führen.

Man beachte allerdings, dass die Vertreter beider Ansätze (Action Research und Design Research) hervorheben, dass die dadurch gewonnen Hypothesen anschließend durch wissenschaftliche Untersuchungen und Ausarbeitungen untermauert und belegt werden müssen.

Beratungs- und Trendforschungsunternehmen
Ein weiteres Beispiel ist die Durchführung von sowohl qualitativen als auch vor allem quantitativen Umfragen durch Beratungs- und Trendforschungsunternehmen: Über meinen iBusiness-Account erfahre ich in unserem Bereich der Multimedia-Agenturen deutlich schneller über relevantes Zahlenmaterial als durch wissenschaftliche Veröffentlichungen. Auch hier kann man sich über die statistische Signifikanz der Stichprobe für die untersuchte Population streiten (vgl. Bortz, J.; Döring, N.: Forschungsmethoden und Evaluation: für Human- und Sozialwissenschaftler, 3. überarb. Aufl., Springer-Verlag Berlin Heidelberg New York 2002). Zur Gewinnung erster Hypothesen können sie jedoch – im Vergleich zu den klassischen, selbst angestellten Erhebungen – zu enormen Steigerungen der Geschwindigkeit führen.

Öffentliches Peer-Reviewing
In diesem Sinne haben auch die renommierten wissenschaftlichen Publikationsorgane begonnen, sich mit den neuen Methoden auseinander zu setzen und erste Versuch unternommen, den Peer-Reviewing-Prozess öffentlich zu machen und ins Netz zu übertragen:

“We’re not convinced that peer review has to be changed,” said Linda Miller, Nature’s executive editor. “But just because peer review has always been done a certain way doesn’t mean that it’s the best way to select manuscripts.”

(Quelle: Fallik, Dawn: Casting wide net for peers’ review - Some academic journals are replacing the secret-evaluation part of the process with online critiques for research authors, Blog des Philadelphia Inquiror vom 20.10.2006)

Blogs als Vorstufe
Hier soll keiner unwissenschaftlichen Forschung das Wort geredet werden. Aber die Zunahme der Geschwindigkeit bei der Hypothesenbildung und die schnellere Veröffentlichung und damit Diskussion von Annahmen durch Blogs können doch zu einer neuen Qualität wissenschaftlicher Forschung beitragen. In diesem Sinne bitte ich auch die hier veröffentlichten „Knowlets“ – kleiner Abrisse von täglichen Gedanken, die teilweise nicht weiterverfolgt werden können – zu betrachten.

Im systemtheoretischen Wissenschaftsbegriff von Luhmann müsste man Einträge in Blogs also wohl eher der Umwelt des wissenschaftlichen Systems zuordnen. Sie sind Teil der gesellschaftlichen, nicht der wissenschaftlichen Kommunikation und bestenfalls eine Vorstufe zur wissenschaftlichen Erkenntnis und können als solche (aber das eben schneller) Irritationen im wissenschaftlichen System hervorrufen. Im Luhmannschen Sinne anschlussfähig für wissenschaftliche Operationen können sie nicht sein (vgl. Luhmann, Niklas: Die Wissenschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt am Main, 1992).

Blogs geben also teilweise unausgegorene Ideen und Entwürfe wider, auch dieser. Daher mein Disclaimer: Die Ziehung der Bloggozahlen auch in diesem Blog - wie immer ohne Gewähr.