FlexBuilder und Dreamweaver wurden auf derselben Code-Basis entwickelt. FlexBuilder eignet sich daher hervorragend zur Erstellung von Prototypen, die nach und nach - zusammen mit dem Kunden - in eine Applikation überführt werden können. Mit Apollo können diese jetzt auch als Desktop-Applikationen genutzt werden.
Wie das ablaufen kann, zeigt die Firma effectiveui - und die Homepage demonstriert auch gleich, wie es aussehen kann. Eine integrierte Analytics Engine UI Measures (TM) ermöglicht anschließend das Auffinden von Usability-Problemen - sei es bei einem Probelauf mit Testnutzern oder bei laufendem Betrieb.
Auch wenn diese Informationen “nur” der Selbstdarstellung aus dem Internetauftritt von effectiveui entnommen sind, machen sie Lust auf eigene Versuche - selbst als Konzept wäre der Ablauf ein Posting wert. Würde er doch eine ganze Reihe von Problemen mit den leidigen Agenturkunden aus dem Weg räumen, die zu neuem Selbstbewusstsein erwacht sind. Vorausgesetzt natürlich, man nimmt den Kunden ernst und verlagert die Argumentation endlich auf Sachargumente (etwa aus Trackingdaten und Usability-Tests mit Prototypen). Der Verweis auf Kreativität und auf ein nicht weiter belegbares Knowhow über die Zielgruppe wird dafür nicht mehr lange ausreichen. Auch wenn es nicht jedem gefallen mag. Klare Argumente - wie etwa die Ergebnisse der Befragung von Testpersonen, Trackingdaten zu unterschiedlichen Abläufen oder die Kritik und die Probleme, die von Probanden mittels der “Thinking Loud”-Methode erhoben wurden - sind nicht so ohne weiteres von der Hand zu weisen.
Dazu ein Zitat von Alan Cooper, dem Erfinder der “Persona” - eines der effektivsten Instrumente der modernen Software- und Webentwicklung:
In 1990, instead of creating another program, I offered my software design experience to my colleagues as a consultant for the first time. I quickly learned that consulting is quite different from entrepreneurial invention. Previously, I just built what I thought was right. Now I found that I had to persuade my clients before they would follow my lead or see the benefits of my ideas. This imperative for communication eventually impelled me to formalize the notion of personas.
Quelle: Cooper, Alan: The Origin of Personas, online im Internet URL: http://www.cooper.com/content/insights/newsletters/2003_08/Origin_of_Personas.asp [Stand: 2007-03-20], Hervorhebungen durch den Verfasser dieses Postings.
Diese Argumentation zieht sich weiter fort bei den Personen, die die Idee der Personas aufgenommen und weiter entwickelt haben - hier ein Zitat aus einem Interview mit Robert Reimann:
What are personas good for?
Personas are terrific tools for understanding and communicating user behaviors, needs, desires, and contexts. As such, they are extremely useful for:
1) Directing the product design. Persona goals and behaviors inform both the structure and behavior of a product and its interface.
2) Communicating design solutions to stakeholders. Using personas in storyboards and scenarios are a very effective way to tell the story of the product, and helps highlight why design decisions were made as they were.
3) Building consensus and commitment around the design. Having a common language around which the team can communicate regarding priorities and features, and tying each decision specifically to user benefits/consequences helps rally a team to work together to make the best possible product for its target users.
4) Measuring the design’s effectiveness. Design choices can be tested against persona behaviors, contexts, and expectations while they are still on the whiteboard, far in advance of testing on prototypes or final products. The result is better quality earlier in the design process, which makes later refinements more manageable.
5) Contributing to non-development efforts. The information captured in personas and storyboards can be of great interest and use to marketing, advertising, sales, and even strategic planning activities within companies.
Quelle: Saffer, Dan: Robert Reimann Interview - Personas; online im Internet URL: http://www.designingforinteraction.com/reimann.html [Stand: 2007-03-20], Hervorhebungen durch den Verfasser dieses Postings.
Nichts gegen die Kreativität von Designern und Konzeptionern - sie existiert und hat weiter ihre Berechtigung. Auch ihre Kenntnis der Zielgruppe in allen Ehren, aber ohne all das mit Argumenten zu unterlegen, wird es möglicherweise in absehbarer Zeit keinen Kunden mehr überzeugen. Man kann über das neue Selbstbewusstsein der Kunden lamentieren und klagen – oder man kann die Anregungen aufnehmen, falsche Behauptungen durch Argumente widerlegen und bei guten Argumenten nachweisen, wie sie in den kreativen Prozess eingegangen sind. Nur den guten alten Zeiten nach zu trauern ist vermutlich der weniger effektive Weg.